HTML5本身不支持3D建模与模型拆分,需依赖WebGL库(如Three.js)加载预处理的独立mesh模型;点击分离效果取决于建模软件中部件是否设为独立对象并正确导出,运行时通过Raycaster检测+位置偏移实现,关键在建模结构、导出配置与对象管理。
HTML5 本身不提供 3D 建模或模型拆分功能。所谓“HTML5 建模”,实际是用 WebGL 渲染引擎(如 Three.js、Babylon.js)加载外部 3D 模型文件(.glb、.gltf),再通过代码控制其结构与交互。模型是否支持点击拆分,取决于它在导出时是否保留了独立的 mesh 或 node 层级——不是 HTML5 决定的,而是建模软件(Blender / Maya)和导出设置决定的。
如果在 Blender 中把椅子的靠背、坐垫、腿全合并成一个物体再导出,Three.js 加载后只会得到一个 Mesh,无法单独选中某一部分。要实现点击分离,必须:
chair_back、chair_seat).glb 时勾选 Export Selected 或确保 Include > Objects 启用scene.children 或使用 gltf.parser.getDependencies('mesh') 检查是否识别出多个子网格常见错误:直接拖入一个合并过的 .fbx 转成 .glb,没重命名也没分离对象,结果所有部件共享同一个 geometry.attributes.position,无法独立操作。
核心是射线检测(Raycaster)+ 状态标记 + 位置偏移。不推荐销毁或隐藏 mesh,而是用 position.set() 移开,并缓存原始位置以便复位。
const raycaster = new THREE.Raycaster(); const mouse = new THREE.Vector2();function onDocumentMouseDown(event) { mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) 2 - 1; mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) 2 + 1; raycaster.setFromCamera(mouse, camera); const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children); if (intersects.length > 0) { const target = intersects[0].object; // 只对有自定义标识的部件响应 if (target.userData.clickable !== true) return; // 若尚未分离,移开;若已分离,移回 if (!target.userData.separated) { target.userData.originalPos = target.position.clone(); target.position.add(new THREE.Vector3(0, 0.5, 0.8)); target.userData.separated = true; } else { target.position.copy(target.userData.originalPos); target.userData.separated = false; } } }
注意:intersects[0].object 是最上层被击中的 mesh,但若部件嵌套在 Group 下,需递归检查 parent 直到找到带 userData.clickable === true 的对象。
在 render 循环里反复调用 scene.traverse() 查找可点击部件,会显著拖慢帧率,尤其模型超 100 个 mesh 时。更稳妥的做法:
clickableMeshes = []; scene.traverse(o => { if (o.userData.clickable) clickableMeshes.push(o); })
raycaster.intersectObjects(clickableMeshes)
Light、Helper)加 clickable 标识,否则会干扰检测touchstart 并阻止默认行为,否则可能触发双击缩放真正难的不是写几行 position.add(),而是建模阶段的结构设计、导出配置和运行时对象关系管理——这些环节出错,后面所有交互代码都白搭。